Spotify Esmeralda

Fixat enklare vingar

juli 22, 2009

Tyvärr måste jag säga, så kommer mina vingar inte skapas så som jag planerade. Jag har efter en del övervägning valt att skapa en lowpolly på grund utav stress och inkommande projekt.

Som du ser på bilderna nedan har jag slopat konceptet med modellerade fjädrar, och gör istället en modell av hela vingen. Detta eftersom det går mycket snabbare och resultatet med lite knep och knop kan bli ganska bra. Har väl egentligen inte mycket att säga om modellen så här långt. Jag har börjat jobba lite på texturer och Unwrapen.

På textur och Unwarpen är det långt kvar men satsar på att bli klar imorgon.

Här kommer lite bilder på dagens arbete:

Idag har jag läst på en del om XRef haft möte med projektgruppen och sett en bra film om hur vingar är uppbyggda.

The Feather Atlas var som jag misstänkte inte så intresserade av måsar och det kommer ta ett tag innan något arbete på arten görs. Peppe W. Tail skriver så här ”We don’t have any gull feathers scanned currently, and probably will not be working on that group for quite a while.” men tipsar om en annan sida som har bilder av hela vingar både uppifrån och nedifrån på olika arter av måsar (och andra fåglar) arbetet är gjort utav Slater Museum of History.
Du hittar bilderna på vingarna här.
De har en massa olika bilder av måsvingar men ingen som heter ”Seagull” detta efter som det är ett ”Common name” för alla måsar. En mer specifik lista över måsarter finns här. Utefter hur våra måsar i norr ser ut så tror jag att Mew gull som den kalls på Slater Museum of History passar bra. Dock verkar Mew Gull enligt wikipedia också vara ett ”Common Namne”. Tyvärr är bilderna från Slater Museum of History lågupplösta men jag skall kontakta dem och se ifall man kan få tag på lite bättre bilder.

Jag har också fått svar på min fråga i Animates forum och blev tipsad om denna film på youtube, How Wings Work — A reference for creature props.

Idag har vi i Projektgruppen som skall göra slottet haft möte Peter Adiels och fått svar på flera frågor kring projektet. Vi har också fördelat arbetet och kommer börja jobba med slottet denna vecka. Min uppgift kommer vara att fixa till en del småfel på torn, väggar och annat i modellen. Som huvuduppgift har jag att ordna med texturer till slottet.

Eftersom vi delat upp modellen i olika delar behöver vi kunna sätta ihop modellen när alla delar är klara. Jag har därför läst på om XRef Scenes och XRef Objects idag. Jag tror att denna teknik kommer funka väldigt bra för ändamålet. Jag har också läst lite om Asset tracking men eftersom vi är i olika städer under projektet och dessutom delat upp arbete så att ingen jobbar med samma fil så behöver vi inte använda detta.
Så som jag ser det kommer det funka så här:

Allt arbete laddas upp på en ftp server, jag laddar ner filerna lägger in arbetet i en huvudfil med Xref Scene och för varje gång en fil uppdateras behöver jag bara ladda ner den och så uppdaterar 3ds max huvudscenen automatiskt! Underbart!!

Jag har inte modellerat något på måsen ännu men hoppas hinna jobba lite med detta imorgon.

Ha de bra så länge!

Denna vecka kommer bli lite annorlunda emot förra eftersom en del annat jobb dykt upp och jag måste tyvärr prioritera detta. Men har hunnit jobba lite smått med mina vingar men får inte riktigt till det..

Jag har försökt skapa unika fjädrar i olika lager liknade en verklig vinge men blir inte helt nöjd, dels eftersom vingen inte liknar en fiskmåsvinge så mycket som jag skulle vilja, dessutom tror jag textureringen kommer bli oerhört svår.
Har därför skapat en tråd på animate för att får lite råd och tips! http://animate.se/viewtopic.php?f=5&t=24449&p=199913#p199913

Jag gjorde först ett lager med fjädrar som jag ändrade om för att passa min skiss (De röda strecken på referensbilden) men bestämde mig sen för att det inre lagret inte behövde ha så ”unika” fjädrar och mergade därför en ny version av fjädern och dom enda ändringar jag gjorde var att rotera och ändra storleken.

Här är lite bilder på hur det ser ut just nu:

Blev utelåst och kom inte in på skolan idag, brukar sitta där och jobba eftersom det finns AC där ;) Men tydligen så har både jag och min arbetskamrat blivit utelåsta och hur lång tid det kommer ta innan vi får komma in igen är oklart som det mesta i semestertider.

Idag hann vi ha ett trevligt möte i gruppen som har ansvar för modellering av Kalmar slott. Vi hann inte med att ta så många beslut förutom att jag kommer vara projektledare och att vi har ett nytt möte på Söndag.

Jag har under den tiden som funnits tillgänglig idag testat lite grejer vad det gäller fjädrarna, det finns en as grym organisation som har tagit åt sig att scanna in fjädrar från olika fågelarter för att skapa en katalog över de olika arterna och göra det möjligt att artbestämma en fågel bara genom att titta på fjädern. Vilken underbar plats att hitta texturer på tänkte jag :D Men det verkar inte som att Fiskmåsen är av större intresse för organisationen och det förstår man. Det har väll inte hänt dig att du hittat en fiskmås fjäder och tänkt, ”hmm undra vilken art detta är”.

Klicka här för att lomma till The Feather Atlas

Men turligt nog hittade jag en större fjäder ifrån en fiskmås precis utanför dörren idag :D skönt har man lite mer att gå på.

Jag testade att göra en modell utav den fjäder jag hittat idag testade även att bara göra en plane och lägga en bild ifrån The feather Atlas som textur och en opacity map för att klippa bort de delar som inte hade med fjädern att göra. Skapade även en bump map för att få lite yta på fjädern med ganska goda resultat.

Fördelen att använda en plane med textur på är att det blir mycket mindre ytor och det går snabbare att arbeta med filen. Dock blir kvaliteten lite sämre än så länge, dock kan nog detta lösas med bättre texturer.

Att modellera fjädrarna för sig ger större möjligheter till unika fjädrar och det är enklare att se resultatet direkt eftersom man kan modellera fjädrarna mer efter verkligheten. Nackdelen är tiden och att man ändå måste hitta passande texturer för fjädrarna funderar dock på att måla dessa själv.

I galleriet ser du några renderingar och skärmdumpar från dagens arbete. Känn dig välkommen att kommentera och komma med idéer!

Dagen startade på ett mycket skrämmande sätt, min fil som jag jobbade med igår gick inte att öppna! (Inte heller backupen jag hade på fickminnet) Chockerad och rädd för att ha förlorat mer än 20 h arbete. Bad jag min kära vän Google om hjälp, kanske var det paniken men jag hade glömt att det som tur är finns en Autobackup funktion i 3ds max som gör en backup var 5e minut, skönt filen gick att rädda!

Idag har jag jobbat på benen, fötter och vingarna på min fiskmås. Fötterna var ganska enkla att göra använde de vanliga Poly verktygen för detta. Benen hade jag en referensbild till i 3ds max men fötterna gjorde jag helt på frihand resultatet blev bra! På bilderna i galleriet ser du delar av processen.

Något jag funderat på under hela projektet är hur jag skall skapa realistiska vingar, man skulle kunna göra vingarna som en del av kroppen lägga en smooth och en bra textur och få helt okej resultat men efter att ha kollat på den här killens jobb http://forums.cgsociety.org/showthread.php?s=&postid=387326#post387326 ville jag göra något liknade med samma teknik som han använt.

Eftersom jag inte arbetat så här innan så kommer det bli en del tester av olika lösningar. Idag har jag testat att göra en liten arm att fästa fjädrarna på som också kan användas föra att styra vingarna med. Detta visade sig inte vara helt enkelt att få till. En bra arm kräver en del mer jobb och fjädrarna kommer kräva mycket jobb eftersom dem skall vara verkliga och ganska olika varandra men jag tror att resultatet är värt arbetet.

Kommentera gärna mina bilder och inlägget med tips, råd och idéer!

Idag skapade jag en grov modell för kroppen hann inte med att skapa ”armar” att fästa fjädrarna på och styra vingarna med vid animeringen. Benen blev inte heller av, satsade mycket tid på att fixa till ansikte och att strömlinjeforma modellen.
Tycker att det ser mycket bättre ut nu!

För att skapa kroppen behövde jag en referensbild. När jag skapade referensbilden till huvudet beskärde jag bort kroppen, trodde att det skulle bli enklare så. Ett problem jag stötte på med referensbilderna till huvudet var att de inte passade. Detta berodde på att det var två olika individer en för framsidan och en för vänstrasidan. För att lösa detta drog och slet jag lite i bilden med hjälp av Photoshop.
Därför passade inte den bilden in på resten av kroppen så jag klippte ihop bilderna och målade ut en mesh vilken visade sig mycket mer exakt än den jag målat på huvudet. Nu tänkte jag mer på hur det funkar när man jobbar i 3dsmax och hur mycket ytor jag egentligen behövde. Detta berodde säkert med på att kroppen var enklare att skapa än huvudet.

För att snygga till huvudet och se till så att formen blev rätt tog jag bort referensbilderna och modellerade mer på frihand. Att använda CoolIris för att snabbt bläddra igenom googles bildresultat och hitta vad som behövdes till de olika delarna är verkligen något jag kan rekommendera. Har gjort det tidigare men gör det igen!
Det gick mycket bättre att få till formen på huvudet och näbben med denna teknik men hade inte kunnat skapa hela modellen utan referensbilder i 3ds max. Så ett råd är att göra en grov modell med hjälp ut av referensbilder i 3dsmax.
(Alt+B ger dig ett fönster där du kan lägga in bilden kom ihåg att markera ”match to bitmap” och ”Lock Zoom and Pan” annars så ändras storleken på bilden när du zoomar)
Efter att du gjort den grova modellen ta sedan bort dessa bilder och använd istället många referensbilder ur olika vinklar för att få till formen. Använd en extra skärm till detta och skriv ut dem så du slippre flippra mellan fönstren.
Tänk på saker som hur långt är det från öga till näbb på dessa bilder, hur stämmer det överränns med din modell? Att gå en kurs i Skissteknik eller Poträttteknik är något jag starkt kan rekommendera eftersom du då får lärare dig hur man ser olika förhållanden mellan öga, näsa mun m.m. Finns massor av material på nätet men även bra kurser på högskolor m.m.

Jag lägger som igår upp några bilder på dagens resultat kommentera gärna och kom med tips, tankar eller idéer på hur jag kan förbättra min modell. Tänk dock på att kroppen inte är klar ännu.

Jag har idag jobbat med förfining av modellen än så länge bara näbb, huvud och hals. Har även satsat en del på att få bort så många onödiga ytor som möjligt och resultatet känns typ okej..

Eftersom jag fått dåligt samvete av att inte blogga, screenshoota och ta anteckningar har jag gjort ett försök idag och är uppe i hela åtta screenshoots och hela 3 renderingar!!! Whooho! Dock glömde jag det där med anteckningar…

Det första jag började med idag var var att fixa till det abnormalt stora leendet, charmigt men konstigt.. Detta leende berodde på att jag gjorde näbben och huvudet för sig. När jag mergade dem så passade det inte. Valde då att dra i näbben istället för att justera huvudet till näbben. Detta visade sig jävligt korkat eftersom jag nu var tvungen att dra i huvudet istället och på så sätt blev det dubbelt arbete. Man lär sig av sina misstag :D   På bild ett och två ser du skillnaden. Eftersom jag var tvungen att göra en del förändringar på själva huvudet hamnade det mesta fel så därför har jag spenderat nästan hela dagen till att ordna till allt och få till en mer fiskmåsig modell.

Något som stör mig är när modellen blir skitig, detta beror nog på att jag inte har någon struktur på modelleringen, jag börjar lite där, slutar lite här och fixar lite där. Tillslut är det bara en enda röra och då är det bara att sätta sig ner ta ett djupt andetag och börja ordna till allt.

Ett av de många problem som skapas när man går på som jag gör är att man får en massa och jag menar en massa onödiga ytor. Innan dagens arbetet, kollade jag hur många ytor min modell hade (Utan TurboSmooth) då var det 375 st nu är det 150 st snabbt räknat så är det mer en 50 % som försvunnit men resultatet är bättre och modellen enklare att jobba med. Bara fördelar helt enkelt så här långt iallfall :P

Något jag lagt ner en del tid på är att få till näsborrarna dom var riktigt ”skitiga” är inte helt nöjd men det ser bättre ut än innan. Bilderna nedan visar före och efter resultatet i typisk ”Du är vad du äter” anda.

Klicka på bilderna för att se större version och bildtext

Ha de!

Först gjorde jag näbben och arbetade sedan med huvud och hals. Jag har inte tagit så många skärmdumpar snarare bara en mot slutet :P

Den meshen som jag målade upp från början funkade bra som en riktlinje men det var en hel del ytor som inte behövdes. Till en början gjorde jag modellen för detaljerad, se tillexempel hur många ytor som näbben har, vilket inte är helt nödvändigt. Jag arbetade på samma sätt med Huvudet men runt ögat blev det en massa ytor och modellen blev ”skitig” eftersom det är väldigt svårt att få meshen jämn när man har en massa onödiga ytor valde jag att tabort så många som möjligt och samtidigt inte tumma förmycket på kvaliteten. Men som du ser nu är själva modellen inte bra den efterliknar vissa drag hos en måsfågel, men har inte den där ”slanka”  känslan som fiskmåsar har.

Eftersom jag valde att göra näbben och huvudet i olika omgångar så passade modellerna inte riktigt ihop och jag fick göra en del förändringar, detta ger det stora ”leendet” som fågeln har nu.

Ett mindre problem som uppstått är dom vertexar som svättsas ihop när jag använder symmetry för att skapa den andra sidan av fågeln skapar en liten bula eller hur mans kall beskriva det vilket inte ser så bra ut.

Dags att sammanfatta redigeringen av mina referensbilder. Testade det som Peter nämnde om att rita ut meshen först det verkar ganska smart att göra det dock visade det sig svårare än vad jag trodde.

Jag brukar alltid frilägga bilderna innan och använda en grå färg som bakgrund det brukar funka bäst när man har bilder i 3ds max tycker jag. Ett problem jag hade med att rita ut meshen var vilken sida man skulle välja av fågeln och även problemet att det var två olika fåglar som stod olika på bilderna. Även fast jag gjorde som Peter pratade om att linjera öga med öga, näbb med näbb och ögonbryn med ögonbryn osv. stämde det inte alls och tillslut användes liquify för att dra lite i fågeln så den skulle passa.

Den skissen av meshen jag ritade ut var ganska överdriven eftersom behovet av ytor inte var så stort som jag först trodde, men det var ändå ett bra riktmärke och något att starta ifrån.

Som du ser så har jag valt att klippa bort kroppen på vänster och framifrån, jag tyckte väl att det var en bra idé. Men nu när jag är nästan klar med huvud och hals så blir det svårt att passa in kroppen :P Hade varit lika bra att bygga allt i ett svep mer om detta i nästa post.

Följ

Få meddelanden om nya inlägg via e-post.